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Règles de jeux de cartes

Publié le 11/10/2012 à 08:46 par lesrdvdefenouillet Tags : enfants coeur annonce jeux carte

 

2. Le Menteur

A partir de 4.

Matériel: jeu de 32 ou 52, voire 2 jeux au delà de 6.

Règles :

Les cartes sont distribuées entre les différents joueurs.

Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. Le premier joueur pose au milieu de la table une carte face retournée, tout en annonçant la couleur (par exemple : pique !).

Le joueur suivant doit à son tour poser une carte à la même couleur, toujours face cachée et toujours en l’annonçant - et ainsi de suite. Comme on ne voit pas quelle carte est posée, il est possible (et permis) de mentir, par exemple de poser une carte de cœur tout en annonçant pique !

Mais si un joueur soupçonne un autre d’avoir menti, il lui dit, sitôt qu’il a posé sa carte : menteur ! et l’autre est alors obligé de montrer quelle carte il vient de poser.

S’il a effectivement menti, il remporte toutes les cartes posées sur la table (il les place dans son jeu) et relance à la couleur de son choix.

S’il n’a pas menti, c’est le joueur qui l’a accusé qui remporte le paquet.

La partie se termine quand un joueur n'a plus de cartes.

 

 

3. Le Nain Jaune

De 3 à 8 joueurs

Matériel

Un jeu de 52 cartes, des jetons, un plateau avec cinq cases représentant respectivement : le 10 de carreau, le valet de trèfle, la dame de pique, le roi de cœur et le 7 de carreau = le nain jaune. (ou des cartes d'un autre jeu).

Règles

Au début de la partie, chaque joueur place une mise dans chaque case :

·Sur le 10 de carreau, chacun mise 1 pion

·Sur le valet de trèfle, chacun mise 2 pions

·Sur la dame de pique, chacun mise 3 pions

·Sur le roi de coeur, chacun mise 4 pions

·Sur le 7 de carreau (le nain jaune), chacun mise 5 pions

Les 52 cartes sont distribuées également entre les joueurs. Un écart demeure.

·A 3 joueurs, on distribue 15 cartes par joueur

·A 4 joueurs, on distribue 12 cartes par joueur

·A 5 joueurs, on distribue 9 cartes par joueur

·A 6 joueurs, on distribue 8 cartes par joueur

·A 7joueurs, on distribue 7 cartes par joueur

·A 8 joueurs, on distribue 6 cartes par joueur

Chaque joueur à son tour joue successivement plusieurs cartes de son jeu dans l’ordre de hauteur. Par exemple, il peut jouer le 3 de carreau, puis le 4 de pique, puis le 5 de pique, etc. Les cartes jouées forment un paquet faces visibles. L’as vaut pour 1.

Lorsque le joueur ne peut plus continuer (par exemple, il vient de jouer un 6 et ne possède pas de 7), il l’annonce (il dit : « sans 7 ») et le joueur suivant continue selon le même principe. S’il ne le peut pas non plus, c’est encore le suivant, etc. Si aucune joueur ne peut le faire (par exemple, aucun ne possède de 7), la main reste au joueur de départ qui repart à la hauteur de son choix.

De même, lorsqu’un joueur a joué un roi, il repart à la hauteur de son choix.

Lorsqu’un joueur joue l’une des cartes correspondant à une mise (10 de carreau, valet de trèfle, etc.), il emporte cette mise. S’il oublie de le faire, il double la mise.

Lorsqu’un joueur s’est débarrassé de sa dernière carte, les autres joueurs doivent lui donner un nombre de pions équivalent au nombre de points qu’ils ont encore dans leur jeu (une figure vaut 10 points). D’autre part, un joueur qui aurait conservé dans son jeu une des cartes correspondant à une mise doit doubler cette mise.

Si un joueur pose toutes ses cartes à la suite, sans qu’aucun autre n’ait pu jouer, il récupère toutes les mises.

On joue ainsi plusieurs fois jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de pion.

Il se peut tout à fait que le joueur qui a gagné une partie (qui s’est débarrassé de toutes ces cartes) ne soit pas celui ayant obtenu le plus de pions.

 

4. Le Rami

De 2 à 6 joueurs.

Matériel :deux jeux de 52 cartes + 4 jokers.

Règles :

On distribue 13 cartes à chaque joueur. Le reste des cartes constitue un talon posé sur la table, faces cachées.

Le but du jeu est de constituer avec ses cartes des combinaisons que l’on pourra étaler sur la table. Le gagnant sera le joueur qui se sera le premier débarrassé de ses cartes.

Les combinaisons sont les suivantes :

brelans (trois cartes de même hauteur et de couleurs différentes) ou carrés (quatre cartes de même hauteur etc.)
suites (ou séquences), c’est- à -dire trois cartes ou plus qui se suivent à la même couleur. Un joker peut entrer dans des combinaisons à la place de n’importe quelle autre carte.

Déroulement du jeu :

Chaque joueur, à son tour de jouer, pioche la carte supérieure du talon, la place dans son jeu, et remet une carte de son jeu (éventuellement la même) sur la table, face visible. Les cartes ainsi jetées constituent un tas à côté de la pioche. On essaie ainsi de ne retenir dans son jeu que les cartes qui nous intéressent et qui permettront de former des combinaisons.

On a aussi le droit de prendre la carte que vient de jeter le joueur précédent au lieu de piocher dans le talon, mais

cela n’est possible qu’ à partir du deuxième tour

on le peut seulement à condition de poser aussitôt la carte en question sur la table.

A son tour de jouer, entre le moment où l’on a pioché une carte et celui où l’on en jette une, il est possible de poser sur la table ses combinaisons des cartes, à certaines conditions.

Pour poser une première fois des cartes formant des combinaisons, il faut :

1.que parmi les combinaisons figure une vraie suite sans joker, c’est- à -dire au moins trois cartes qui se suivent à la même couleur

2.que l’ensemble des cartes que l’on va poser totalise 51 points ou plus (les rois, dames, valet valent 10 points chacun, les autres cartes ont leur valeur nominale, l’as vaut 11 points dans une suite as-roi-dame, mais 1 point dans une suite 3-2-1, le joker ne compte aucun point).

Une fois que l’on a déjà posé des combinaisons de cartes, il devient possible dans la suite de la partie de poser à nouveau des groupes de cartes formant de nouvelles combinaisons, ou bien de compléter les combinaisons déjà sur table (par exemple, si l’on a déjà posé la suite as-roi-dame à cœur, et que l’on vient de piocher le valet de cœur, on peut le poser). On peut même compléter de cette façon les combinaisons de ses adversaires. Mais là encore, on ne pose de carte qu’à son tour, c’est-à -dire entre le moment où l’on pioche et celui où l’on jette une carte.

On peut aussi récupérer sur la table un joker figurant dans une combinaison à condition de poser à sa place la carte qu’il remplaçait. Par exemple, si la combinaison 10 de carreau-joker-dame de carreau est posée sur la table, et si je possède le valet de carreau, je peux récupérer le joker lorsque c’est mon tour de jouer et m’en servir pour constituer une nouvelle combinaison. En revanche, si joker figure dans un brelan (par exemple : 10 de carreau-10 de pique-joker), on ne peut pas dire quelle carte il remplace (cela pourrait être aussi bien le 10 de cœur que le 10 de trèfle) et dans ce cas, on ne peut le récupérer.

NOTA BENE : IL EST OBLIGATOIRE DE JETER UNE CARTE APRÈS AVOIR JOUÉ. Par conséquent, pour gagner, un joueur doit poser son avant-dernière carte et jeter sa dernière.

Cas particulier : le rami sec

Si un joueur est le premier à poser, et s’il se débarrasse d’un coup de toutes ses cartes (il en pose treize et en jette une), il fait un rami sec, ce qui l’avantage au score.

Exemples : S’il me reste en main trois cartes, le 5, le 6 et le 10 de pique, et que je pioche le 7 de pique, je peux poser la suite 5-6-7 et jeter le 10. En revanche, s’il me reste deux cartes, le 5 et le 6 de pique, et que je pioche le 7 de pique, je ne peux pas poser cette suite car ensuite je n’aurais plus aucune carte à jeter. Dans ce cas, je ne peux me débarrasser de mes dernières cartes qu’en complétant des combinaisons déjà posées sur la table.

Compte des points :

Les joueurs qui ont perdu comptent les points des cartes qui restent dans leur jeu. L’as compte pour 11 points, les figures pour 10 points, le joker pour 50 points, les autres cartes pour leur valeur nominale.

Si un joueur a encore tout son jeu en main (il n’a posé aucune carte), il marque 100 points.

Bien entendu, le joueur gagnant sera celui qui aura fait le moins de points au bout de plusieurs parties.

Si un joueur fait rami sec, on lui compte -50 points.

Suggestion :

Pour les enfants, on peut simplifier, notamment, les conditions de pose de la 1ère combinaison, et permettre de récupérer le joker, y compris quand il est dans un brelan.

 

 

5. Le Barbu

De 3 à 5 joueurs

Matériel : Un jeu de 52 cartes

Règles :

Le jeu se joue en plusieurs manches, qui sont joués dans l'ordre suivant :

·moins de levées

·pas de cœurs

·pas de dames

·barbu

·salade

A 5 joueurs, on enlève les deux 2 noirs, et à 3 on enlève le 2 de.

Chaque joueur donne les cartes à son tour, et c'est le joueur situé après qui entame.

Moins de levées

Le but est de faire le moins de levées possible. A la fin de la manche, chaque joueur compte le nombre de levées qu'il a faites et marque 5 points pour chaque.

Pas de cœurs

Le but est de ramasser le moins de cœurs possible dans ses plis. Chaque carte à cœur ramassée vaut 5 points.

Pas de dames

La but est d'éviter de ramasser des dames. Chaque dame vaut 20 points.

Barbu

Il faut éviter de prendre le roi de cœur, qui vaut 80 points.

Salade

On joue toutes les manches ensemble : il ne faut prendre ni levées, ni cœurs, ni dames, ni roi de cœur. On fait alors le total des points ramassés.

Fin de la partie

A la fin de la partie, le joueur ayant le moins de points est le vainqueur.

 

6. Le 21 ou Black Jack

 

Matériel :1 ou plusieurs jeux selon le nombre de joueurs ; des jetons pour représenter les mises.

Règles :

Il suffit d'amasser des cartes et être le plus près de 21 points.

L'as vaut 1 ou 11 points, selon le choix de son détenteur. Les 10, valets, dames, et rois sont 10 points. Les autres cartes ont leurs valeurs correspondantes, 5=5 points...

Vous pouvez à tout moment décider que vous conservez votre main. Si vous dépassez 21, vous avez perdu automatiquement. Si vous faite 21 vous avez un BlackJack.


Vous tirez au sort pour savoir qui va donner le premier. Le brasseur donne une carte à chaque joueur, lui-même inclus.

1- La première carte des joueurs reste à l'envers sur la table en face d'eux. Les suivantes sont mises avec la première, mais du coté pour être visibles des autres joueurs.


2- Le joueur de gauche commence le jeu et reçoit la deuxième carte. Il demande des cartes jusqu'à se qu'il soit satisfait.

Si le joueur dépasse 21 (busté), il doit revirer sa première carte et perd sa mise.

Si un joueur a un Black Jack (as et 10, soit 21 avec 2 cartes) il expose aussi son jeu immédiatement.

Si le joueur est busté, fait black-jack, ou garde son jeu, le brasseur passe au joueur suivant... jusqu'à son propre tour.

3-Le donneur revire sa première carte et essaie de battre le plus haut pointage.
Il expose ses cartes, contrairement au autres, car ils ne rejoueront plus.


4-Quand le brasseur a fini de jouer, c'est le temps de montrer son jeu.

Les joueurs qui restent, montrent leurs jeux un à un, et le compare au donneur. Ceux qui battent le donneur gagnent, les autres perdent leurs mises au brasseur.

Si il y a égalité entre un joueur et le donneur, le donneur remporte toujours la main.


7. Le Whist

Pour 4 joueurs en 2 équipes

Le Whist ressemble beaucoup au bridge, dont il est un ancètre.

 

Matériel : un jeu de 52 cartes

 

Règles simplifiées

L'ordre des cartes va, dans l'ordre décroissant, de l'As au 2.

Le donneur distribue 13 cartes à chacun, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Il retourne la dernière carte, qui désigne la couleur d'atout, avant de l'intégrer dans son jeu.

Le joueur suivant entame. Les joueurs doivent fournir à la couleur. S'il n'ont pas de cartes de la couleur, ils peuvent couper ou se défausser.

Le plus fort atout, ou à défaut, la plus forte carte de la couleur entamée remporte le pli, et le joueur ayant ramassé ce pli entame pour la levée suivante.

Décompte des points

Chaque équipe compte ses points :

·Chaque pli au delà de 6 compte pour un point

·Si une équipe remporte les 4 honneurs (As, Roi, Dame et Valet d'atout), elle marque 4 points, et 2 si elle remporte 3 honneurs sur 4.

La première équipe à marquer 10 points remporte la manche.

 

8. L'impériale

habituellement à 2 ; peut se jouer à 3 ou 4.

Matériel : Un jeu de 32 cartes – des jetons et des fiches (1 fiche vaut 6 jetons)

Règles :

L’Impériale est en même temps un jeu de levées et un jeu de plis. Il s’agit de parvenir à totaliser le plus grand nombre de points en capturant des levées et réalisant des combinaisons particulières.

Les impériales

- Quatrième majeure : R, D, V et As de la même couleur. Elle compte double si elle est à l'atout.

- Impériale d’honneur : carrés de Rois, de Dames, de Valets, d'As ou de Sept.

-Impériale de retourne : si un joueur peut réaliser une impériale en utilisant la retourne et 3 atouts de sa main.

- Impériale blanche : 4 cartes qui se suivent dans une même couleur. Elle annule le tour

Le jeu

Quand on joue à 2, chaque joueur reçoit 12 cartes. La carte qui suit juste après la donne, est retournée, face visible, pour indiquer l’atout. Si la retourne fait partie de la famille des cartes d’honneur (As, Roi, Dame, Valet ou Sept), alors le donneur bénéficie déjà d’un point supplémentaire. Et en particulier, si c’est un As ou un Roi, alors il peut l’échanger contre un Sept qu’il détient éventuellement dans sa main.

 

1-Chaque joueur déclare le nombre de points dans sa main. Celui qui a le plus grand nombre gagne 1 jeton.

Chaque joueur annonce ensuite ses impériales dans l’ordre décrit plus haut et si l’adversaire le réclame, le joueur doit dévoiler ses combinaisons. Elles rapportent 1 fiche chacune.

2-Le non-donneur commence le jeu en jouant une carte. L’autre joueur le suit en produisant obligatoirement une carte plus forte, sinon il doit jouer l’atout. Et, si non seulement il ne peut pas surmonter la carte précédente mais qu’il ne possède pas non plus d’atout, alors il est contraint de se défaire d’une carte de son choix, et l’adversaire gagne automatiquement la levée. Et pour emporter une levée, le joueur doit avoir joué la carte la plus forte dans la couleur demandée ou celle de l’atout. Le dernier qui gagne la levée entame le tour suivant.

Comptage des points

Les joueurs encaissent un jeton par honneur (Roi, Dame, Valet, As et 7 et pour toute levée remportée au delà de la 6ème

La partie s’achève lorsqu’un joueur a 36 jetons ou plus (soit 6 fiches).

 

 

9. La tontine

 

Matériel : un jeu de 52 cartes et des jetons

Règles :

Chacun possède 8 ou 10 jetons. Des jetons sont placées dans une corbeille centrale.

Le donneur distribue une carte découverte à tous les joueurs, et en dernier à lui-même.

Selon les cartes découvertes, on applique les règles suivantes:

-un Roi, son propriétaire prend trois jetons dans la corbeille ;
- une Dame, son propriétaire prend deux jetons de la corbeille ;
- un Valet, son propriétaire gagne un jeton de la corbeille ;
- un Dix, son propriétaire ne gagne rien et ne verse rien ;
- un Neuf, Sept ou Cinq son propriétaire se déleste d’un jeton dans la corbeille ;
- un Huit, Six ou quatre, son propriétaire doit mettre deux jetons dans la corbeille ;
- un As, son propriétaire passe un jeton au joueur placé à sa gauche ;
- un Deux, son propriétaire donne un jeton au joueur placé à sa gauche ;
- un Trois, son propriétaire offre trois jetons au joueur placé à sa gauche.

 

Le joueur suivant fait une nouvelle donne et les mêmes règles s'appliquent.

Si un joueur n'a plus de jeton, il ne reçoit plus de carte. Par contre, il peut recevoir les jetons de son voisin de droite (As -2 -3) et revient alors en jeu.

Si le talon est terminé, on mélange les cartes et on continue...

La partie se termine quand un seul joueur possède encore des jetons.

 

 

10. Le Pouilleux

A partir de 3 joueurs

 

matériel :un jeu de 32 cartes.

Si le nombre de joueurs dépasse 4, on utilise un jeu de 52 cartes.

Règles :

Avant de distribuer les cartes, on enlève du jeu tous les valets sauf le valet de trèfle (il s'appelle le « pouilleux »).

On distribue ensuite les cartes à tous les joueurs.

Une fois les cartes en mains chaque joueur classe son jeu et s'efforce de faire le maximum de paires. Deux cartes noires de même valeur, ou deux cartes rouges de même valeur constituent une paire.


Une fois que les paires constituées ont été étalées, tenant son jeu en éventail on offre à son voisin de droite de piocher.


S'il tire une carte lui permettant de faire une paire, il étale la paire obtenue et présente à son tour ses cartes en éventail à son voisin de droite.

Le gagnant est celui qui a réussi à déposer toutes ses cartes le premier sur la table.

 

Le perdant est celui qui conserve « le pouilleux » dans sa main à la fin du jeu.

 

 





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